『コール オブ デューティ ヴァンガード』本日発売! マルチとゾンビモードの新要素や注目点を先行体験会からリポート
いよいよ本日より発売した(※)、人気ミリタリーFPSシリーズ最新作『コール オブ デューティ ヴァンガード』。その発売に先駆けてメディア向けのマルチプレイモードとゾンビモードの体験会が行われたので、今作の特徴をまとめつつ、プレイした感想をお届けしよう。(※編注:家庭用ゲーム機は発売中。PC版は日本時間の5日午後1時解禁)
広告目次閉じる開く相変わらずテンポが速い! マルチプレイ編
まず『コール オブ デューティ』シリーズのマルチプレイ対戦といったら、展開の速いゲームテンポが特徴的と言えるだろう。中でも敵との撃ち合いに関しては比較的TTK(Time To Kill。接敵から決着がつくまでの時間)が速く、サクサクと進行する対戦が人気の要因の1つと言っても過言ではない。
では、本作はどうか? その答えは「変わらず速い」と言える。実際に筆者は「これこれ、この速さこそコール オブ デューティーだよな」なんて思いながらサクサク感も含めて大いに楽しませて頂いた。
第二次世界大戦のヨーロッパ戦線を扱った『コール オブ デューティ ワールドウォーII』と異なり、本作はヨーロッパ東部戦線、西部戦線、北アフリカ戦線、太平洋戦線が舞台。世界各国からマップやオペレーター(使用キャラ。能力の違いはなし)が登場する。
またマルチプレイのコアモードのマップは16種類(これとは別に本作の新モード“チャンピオンヒル”用のマップが4種類ある)。東西のヨーロッパにはじまり、東南アジアのジャングルや乾燥した北アフリカの戦場など、こちらもバラエティに富んだ感じとなっている。
体験会で実際にプレイできたルールは下記の5種類。その一覧を下に書き記すと同時に、今回新しく追加されたルールについても触れておこうと思う。
このうちパトロールが本作で新たに収録された遊び方だ。ハードポイントのように指定されたエリアを制圧してポイントを稼いでいくのだが、その中にプレイヤーが進入するとエリアが動き出し、それについていかなければならない、というギミックになっている。
また、この目標エリアの移動はマッチ毎に変わる仕組みとなっている点も注目すべきだろう。制圧している側に対し、“取り返そうとしている側が事前に予測される進行ルート付近の建物で待機し、近付いてきたら強襲する”という戦い方もできそうだ。
実際に遊んでみたところ、常にエリアが移動するのが制圧している側にも結構な負担で、敵がどこから襲ってくるのかビクビクしながら守ることになったり、逆に待ち伏せからの奪還が成功したり、エリアが想定したルートを通らずヤキモキしたり、素直に面白かった。「戦術が固定化されやすいルールに一工夫を入れるだけで大きく変わるなぁ」といったところだ。
またCoDのマルチ対戦で忘れてはならないのが、連続キルを続けることで追加の兵装などを得られるキルストリークと、通算キルによって得られるフィールドアップグレードだ。本作もこれらの要素は強力なものが多い。自分のプレイスタイルに合わせて選択し、使えるようになったら発動させて敵をしばき倒そう。
今作では、マップ上のさまざまな場所に破壊可能な障害物が存在している。これらを壊すと新たなルートや射線がひらけ、ゲームに変化をもたらせる仕様だ。
また、あえてちょっとだけ壊して反対側が見える程度のピークホール(のぞき穴)を作っておき、敵が通りかかったタイミングでそこから攻撃を仕掛けるといった利用も可能だ。序盤はこの手であっさりやられないように注意しよう。
逆に、サーチ・アンド・デストロイのようなルールではあえて壁を破壊しないで放置しておいて、鳴子のように破壊音で敵の位置を知るといったこともできるだろう。たかが壁ではあるが、使い方によっては武器にもなるのだ。
過去作通り、マルチプレイを遊び続けていると使用している武器のレベルが上がっていく。このレベルが上がると、サイトを追加して照準を見やすくしたり、銃身のブレを低減させるストックなどのアタッチメントが利用可能になる。
また今回は銃弾のバリエーションが増えていて、使用する弾薬をホローポイント弾や焼夷弾に変え、副次効果を狙うと言ったこともできる。銃弾のアンロックは結構中盤以降のレベルになるので時間がかかるが、自分のプレイスタイルに合う構成を遊びながら探すといいだろう。参考までにドイツ軍のサブマシンガンMP40ではどういった弾薬があるかを紹介しておく。
使用している銃は遮蔽物の縁などにマウント(固定)することが可能だ。過去作でもマウントさせることは可能だったのだが、一度マウントしてしまうと解除しない限りその場所から移動することができなかったり、射角外からの攻撃に対応できないというデメリットが生じていた。
今作ではこのマウントさせた状態を維持しながら、左右へ固定位置のスライドといった感じで自由度がアップ。これにより、これまで射角外の敵には攻撃できなかったが、固定位置をずらすことで対応できるようになり、マウント時に問題となっていたリスクが大幅に減った。これにより、ライトマシンガンなどの機関銃がより扱いやすくなるのは間違いないだろう。
新システムでプレイの流れが一新されたゾンビモード編
『コール オブ デューティー』シリーズでマルチプレイモードと負けず劣らず人気のあるモードがゾンビモードだ。最大で4人のプレイヤーで遊ぶことができ、ラウンドが増すごとに凶悪になっていくゾンビの軍勢を撃退するといった内容。ここではマルチプレイとは一風異なるPvEのゾンビモードについて触れていく。
今作のゾンビモード“デア・アンファング”(ドイツ語で“始まり”)では、ナチスのゾンビ軍団に対抗するためにダークエーテルの世界の神的な存在と契約し、その神器を装備に加えて戦うことになる。
神器はプレイヤーやその味方に影響を与える特殊能力となっており、ゾンビを倒してポイントを稼いでいくとチャージされて使用可能になる。その能力はいずれも非常に強力だ。ローンチ段階で登場する4つの神器の能力とその主は以下の通り。
こちらはロードアウト画面で装備の一部として設定できるので、事前にセッティングしておくといいだろう。次に説明する“盟約”と組み合わせることで特殊効果のコンボを構築でき、より戦いを有利に進められるはずだ。
“盟約”は、最大3つ持てる特殊効果。ラウンドが終わるごとに手に入る“心臓”を消費することで、ランダムに提示される3つの盟約からひとつを選び、手持ちのものと入れ替えられる。盟約の効果は下記(名称は英語版のもの)。
盟約は上記の11個あり、さらにそれぞれにレア・エピック・レジェンドといったレアリティがあって、そのレアリティに応じて効果もより強いものとなる。この盟約や神器をうまく組み合わせられると、より効率良く戦うことができるだろう。
ゾンビモードのプレイの流れ:ハブエリアとミッションを交互に進行
本作のゾンビモードは、ハブエリアとなるスターリングラードと、ミッションをプレイしていくオブジェクティブエリア(Shi no Numaやパリなど世界各地のマップ)を行き来して進めていく。
初期のハブエリアは狭く、プレイヤーの行動範囲は限られてしまっている。そこでオブジェクティブエリアへと通じるワープポータルを通過し、行った先でミッションを達成して帰ってくるとハブエリアも拡張されていくというギミックが採用されている。オブジェクティブエリアでプレイできるミッションは以下の3つ。
ミッションを終えて帰ってくるとハブエリアに新たなエリアがオープンしており、同時にゾンビも出現している。まずはコイツラを掃討してから買い物などの強化を行い、次のラウンドでまた新たなミッションに挑むというのがひとつの流れになる。
なおラウンドが進むと、ハブエリアやミッションに登場する敵ゾンビも徐々に数が増えたり、より強い敵が出現するようになる。最初は弱いノーマルゾンビも少しずつ耐久度が上がっていくので、ステータスの強化やより強力な武器の入手は必須事項というかマスト。
一方で、敵を倒すと得られるゾンビエッセンスというポイントの入手量も増えていく。ゾンビエッセンスはプレイヤーのステータスを強化するPERKの泉や武器の強化、アーマーの追加などに使えるので、ガンガン敵を倒してキャラクターを強化していくのが攻略のポイントと言えるだろう。
今作では初期装備以外の武器の入手方法は、強力な敵からのランダムドロップを狙うか、ゾンビエッセンスを消費して武器ガチャをするミステリーボックスからの入手を狙うか、マップ内の箱などから運良くゲットするかの3つしかない。過去作ではウォールバイという自動販売機から買うこともできたのだが、本作は少々厳し目だ。
早い段階で強力な武器が欲しければミステリーボックスからの入手を狙うべきなのだが、1回で950ゾンビエッセンスを消費してしまうため、かなり分が悪いギャンブルと言える。しかし、強力な敵が出現する前に強い武器が欲しいとなると、やはりギャンブルに……という葛藤が生まれる。まさに「ご利用は計画的に」だ。
またステータスや装備の強化は、ハブエリアやオブジェクトエリアにあるPERKの泉や、工作台(アーマー類を作る)、パック・ア・パンチ(武器強化)といった装置を利用することになる。
※PERKは1段階目のTier1は無料、Tier2は2500エッセンス、Tier3は5000エッセンス、Tier4は7500エッセンスを消費でアップグレードできる
4ラウンド目のミッションをクリアーすると、選択肢としてハブエリアからの脱出を選べるようになる。最後の襲撃をかわしながら脱出用ワープポータルまでたどり着けば一応クリアーだ。
4ラウンド目あたりはまだまだ序の口なのでどんどんラウンドを進めていくのが基本だとは思うが、脱出に成功するとボーナスXPが入るので、厳しくなってきたら撤退も検討するといい。なお体験会では1時間半ほどぶっ通しでやることになって疲れた……。
そうそう、過去作と同様にゾンビを倒すとまれに“インスタキル”などの即席の特殊効果がドロップするんだけど、ドロップ率がちょっと渋くなっているように感じた。ランダム要素は盟約の方に振った設計になっているのかも。
ゲームに慣れてくると「何ラウンド目くらいにはこれくらいの武器やPERKを揃えて、この辺の盟約を引いておきたいが〜」みたいなセオリーが構築できると思うが、そこに行き着くまでが結構大変かもしれない。
ちなみにマルチプレイモードのランクや武器レベルがゾンビモードと共用となっているので、「対戦に疲れたらゾンビモードで好みの武器を育てる」なんてことも可能。「武器のレベルが上がってアタッチメントが揃い始めるまで対戦でやられるのが辛い」なんて人がゾンビモードでまず武器を育てるのもいいだろう。
なお、盟約やオブジェクトエリアのミッション内容、そして新たな神器などは、12月2日にはじまるシーズン1以降のアップデートで追加されていくとのこと。